①未来を読め
①メタバースの時代が来る
メタバースとは、インターネット上で利用できる「仮想空間そのもの」や「仮想空間内で行えるサービス」のことです。
メタバースという言葉は、「メタ (meta) 」と「ユニバース (universe)」を組み合わせた造語であり、1992年に発行された『Snow Crash』という小説から取られています。
メタバースの一番の特徴は、わかりやすく言い換えると、現実の3次元の世界は肉体が主体となり、全ての行動は肉体に依存しているので、その範囲や制約から逃れることが出来ませんが、それに対してメタバースの世界では肉体を必要としません。ですから身体的なハンディキャップを負っている人も平等に活動が出来るのです。
この肉体からの束縛から脱出することで、国家、人種、宗教、性別、年齢と言った制約からも脱出することが出来るのです。
具体的には仮想空間上に自身の分身となるアバターを作成し、世界中の人々とのコミュニケーションやゲームの体験、サービスを受けることが可能です。
現在、メタバースの分野で最も発展しているのがゲームの世界なのです。具体的には、「マインクラフト」「フォートナイト」「あつまれどうぶつの森」等のゲームがあげられます。
ゲームをインターネットに接続し、仮想空間上にアバターを作成することで、他のプレイヤーとのコミュニケーションが可能になります。
メタバースは今後、現実世界と同じように、仮想空間上でのビジネス展開や経済活動まで行えるようになると予想されており、私たちの生活そのものにまでなり得るとも考えられています。
メタバース市場が今後発展する為に必要な、コアテクノロジーとなりそうな要因を分析してみたいと思います。
また、ブロックチェーンやNFTの技術によって模倣が出来なくなるので、盗作や不正をすることが難しくなり、不当な搾取からも解放される可能性が高くなるのです。
人々は国境を越えてオンライン上でも仕事や貿易が出来るようになるので、貧富の格差解消にも繋がるかも知れません。
②パワーシフトとは?
「パワーシフト」とは米国の未来学者アルビン・トフラー氏が1990年に発表した著書の題名として使われた言葉なのです。
「財力や権力が実権の中心となってきた時代は終わり、21世紀は知識や情報力を持つ者が支配力を持つ時代になる」と、そこには説かれていたのです。
「20世紀には、財力と権力を持つ者が実権を担い勝ち抜いてきましたが、21世紀には政治・経済・日常生活などのあらゆるシーンで知識や筋力・情報力が時代の中心となる。」という内容でした。
例えば、第二次世界大戦中において米国は広大な領土と天然資源を背後に控え、巨大な兵力と軍事力を保持していました。
それに対し、日本は優秀な技術やパイロットを保持していたにも関わらず最新鋭の「零戦闘機」は「B29」に最後はいとも簡単に駆逐されてしまったのでした。
しかし、21世紀になった今でも残念ながら、暴力と略奪で世界を支配しようと最後の悪あがきをする輩が残っているのが現状なのです。
その傍らで、世の中では物凄いスピードで、しかも目に見えぬパワーシフトが進んでいるのです。
日本人と同じD型遺伝子をもつ、チベットのダライ・ラマ氏が言うように21世紀においては「暴力で紛争は解決できない」のです。
それはモノからコトへ、つまりは「目で見える物」から「目に見えぬ物」へのパワーシフトがあったからなのです。
そして、物事を決定的にする分野でもこのパワーシフトが進んでいるのです。
ですから、本質が見えない人にとっては、この流れは速すぎて全く読めないのかもしれません。
旧式の「人間牧場」のやり方にしがみついて自分達を変えることが出来ていないからなのです。
弥生時代における戦闘は、騎馬民族が馬に乗り、原始的な胴剣や鉄刀を使って戦っていたのですが、戦国時代になると、西欧から鉄砲が伝わり戦闘の方法が激変したのでした。
黒田官兵衛のように、水攻めで兵糧を絶つと言う戦術での戦いも導入されて来たのでした。
さらに江戸時代へと進むと、大規模な大砲が戦闘に使われるようになり、より遠距離からの攻撃が可能となって来たのでした。
そして、第一次世界大戦のように近代戦争となると、戦車、航空戦闘機や空母が導入されるようになり、さらに遠距離からの攻撃が可能になったのです。
そして、第二次世界大戦ではついに原爆という、一度の攻撃で15万人を殺戮する掟破りの武器が導入されてしまうのでした。これ以上進めたら、人類全体が破滅してしまうであろう限界まで武器の破壊力が高まってしまったのでした。
原爆は、第二次世界大戦の広島、長崎以降は使われることが無くなりました。いや使えば終りになるから、使いようが無くなってしまったのです。
ですから、その後は、大陸間弾道ミサイル、化学兵器の導入、細菌兵器と使う兵器が変化して行き、そして現代の戦闘は細菌生物兵器やサイバー兵器や超音波兵器というように、まさに目に見えない兵器で戦う時代へと進んで来てしまったのです。
見えない兵器に対抗する為には、まさに見えない物が見える「心眼」を持ち、見えない対抗策を考えなければならないのです。
今後は、ドローン等の無人兵器やアンドロイド戦闘員等を中心とした戦闘が行われるようになり、戦争がゲーム感覚での対戦になってくるのかもしれません。
戦争の概念を、パワーシフトで考えて行かなければ対処出来ない時代に突入しているからなのです。
パワーシフトでは第一次産業、第二次産業、第三次産業と言った具合に人類の産業が進化して来たと述べられていますが、それを延長して考えて行くと、次にはインタネットの第四次産業、ブロックチェーンの第五次産業、さらにはメタバースの第六次産業へとパワーシフトして行くことが想定されるのです。
③スターリンク
スターリンク (Starlink) とは、アメリカ合衆国の民間企業スペースX社が運用している衛星コンステレーションのことです。
低コスト・高性能な衛星バスと地上の送受信機により、衛星インターネットアクセスサービスを提供することを目的とします。
2020年、北アメリカ大陸とヨーロッパで試験運用が始まり、サービス提供エリアでは、直径55センチメートル程度のアンテナで通信衛星と電波を直接やり取りして、地上の通信インフラが未整備の地域でもインターネットに接続出来ます。
第五次産業の5Gから第六次産業の6Gへの高速大量データ通信への移行においては、人工衛星を使ったスターリンクが間違いなく、コアテクノロジーのポジションを抑えそうです。
これによって24時間365日、地球上の何処からでも正確に情報のやり取りが出来るインフラストラクチャーが完成するのです。
ですからメタバース時代にも、イーロンマスクが重要なリーダーの一人となりそうなのです。
④ web3.0とは
現在世の中は、Web3.0時代へと突入中です。
インターネット進化の歴史を振り返ってみると、先ずは最初のバージョンのインターネット、すなわちWeb1.0が1990年代後半に登場しました。
Web1.0は、リンクとホームページの集まりから成っており、ホームページをユーザーが一方的に閲覧する時代でした。社会はITバブルで盛り上がっていた1990年代でした。ブラウザを開発した有名な企業としては、ネットスケープコミュニケーションズ社やマイクロソフト社があげられます。
次にWeb2.0時代がやって来ました。「リード/ライト」型インターネットと呼ぶ人もいます。
閲覧だけではなく、ファイルを開いて編集できるコンピューターコードから来る呼び名のことです。
このバージョンのインターネットでは、人々はコンテンツを消費するだけではなく、自ら作成し、タンブラーなどのブログやインターネットの掲示板、クレイグスリストなどのマーケットプレイスで発表できるようになりました。
フェイスブック、ツイッター、インスタグラムなどのソーシャルメディアの台頭により、双方向のやり取りが活発化しましたが、依然とした中央集権体制でのコンテンツ共有となりました。
そして、新興国バブルの2000年代、ハイテクバブルの2010年代と新たなる高みへと到達したのです。そして、以上のような歴史を経てWeb3.0 時代が到来したのです。
Web3.0 時代は、「ユーザーが自分自身のデータ、アイデンティティー、運命をコントロールできる、分散型でかつ公正なインターネット」と進化し、人々は、単に顧客や製品ではなく、参加者や株主になれるようになったのです。
Web3.0 時代においては、ブロックチェーンと呼ばれる自立分散型ネットワークの所有権となり、個人情報をブロックチェーン上でユーザー同士が分散管理し、不正アクセスや情報漏洩のリスクも軽減できる分散型(非中央集権型)Webの世界となるのです。
Web3.0 の特徴4つ
①自律分散型DAO
従来のような中央集権型プラットフォームではなく、分散型が台頭し拡大する。
また、ネットワーク上のデータを書き換えることが困難で、不正の検証が容易になります。
②所有権利がユーザー
プラットフォームに依存せず、データを自分で管理し、利用できるようになる。
個人がそれぞれの認証情報(ウォレット)を利用し、自身のデータ所有権を自由に行使できる。
③オーナーシップ
サービスの拡大に寄与した人など、より多くのメンバーへオーナーシップが分散化される
④中央管理者が不要
組織のリーダーというものが基本は存在せず、つくる人・運営する人と、利用する人といった階層構造が無くなり、決済や投票といった特定の処理をプログラムコードのみで自立分散的に執行できる(スマートコントラクト)。
Web3.0では、P2E (Play to Earn)のように「遊んで稼ぐ」という概念で、NFTゲームをプレイしてお金を稼ぐことが出来るようになりました。おすすめのP2Eゲームとしては、
Sorare、Axie Infinity、TownStarThe Sandbox、Thetan Arena等になります。
また、braveと言うフリーのブラウザを使えば、使うだけでBATという暗号資産をリワードとして、もらえ稼げることが出来るのです。
Web3.0では、使えば使う程、お金が貰える、稼げるシステムとなったのです。
⑤キャズムとは、

キャズム理論とは、新製品が世に出た場合、その製品が市場を獲得するために超えなければならない一線のことを指します。
キャズム理論では市場の顧客を5つに分類し、その顧客ごとにアプローチ法が違います。
キャズム理論における顧客の5つの分類とは、
イノベーター(Innovator)
アーリーアダプター(Early Adopters)
アーリーマジョリティー(Early Majority)
レイトマジョリティー(Late Majority)
ラガート(Laggards)
であり、情報感度が高いアーリーアダプターまでは商品が売れやすいものの、アーリーアダプターとアーリーマジョリティーの間にはキャズム と呼ばれる深い溝があると言われています。
これを超えなければ、市場を開拓できないというのです。
⑥イノベーションのジレンマとは
イノベーションのジレンマ (英: The Innovator’s Dilemma)とは、巨大企業が新興企業の前に力を失う理由を説明した企業経営の理論です。
クレイトン・クリステンセン氏が、1997年に初めて提唱しました。
大企業にとって、新興の事業や技術は、小さく魅力なく映るだけでなく、カニバリズムによって既存の事業を破壊する可能性があります。
また、既存の商品が優れた特色を持つがゆえに、その特色を改良することのみに目を奪われ、顧客の別の需要に目が届きません。そのため大企業は、新興市場への参入が遅れる傾向にあります。その結果、既存の商品より劣るが新たな特色を持つ商品を売り出し始めた新興企業に、大きく後れを取ってしまうのです。
例えば、高いカメラ技術を有していましたが、自社のフィルムカメラが売れなくなることを危惧して、デジカメへの切り替えが遅れ、気付いた頃には手遅れになってしまっていたなどの例があるのです。
⑦メタバースの世界で実現すべきこと
①バーチャルな自分、彼女のアバター
リアルと同様以上の自分をバーチャル空間でいかに実現出来るかが、次のコアテクノロジーなのだと信じています。
ホログラフィックや3D技術を使って、完全な自分をバーチャル世界で実現することです。
それには本物よりも高度な解像度が要求されます。
その為のデータ読み取り装置は、毎日の体型や体重等の変化にも対応しなければなりませんし、微妙な表情の変化にも対応出来なければなりません。もし完全な自分がバーチャル化されれば、
健康診断で体重や身長を測ったり、洋服屋さんで採寸したり、試着したり、靴を履いてみたりする面倒なプロセスを行う必要が無くなるのです。
自動改札のように、通過するだけで体温、体重、身長や体型を読み込み、自動アップデートするテクノロジーを誰が一番早く実現してくれるのかが楽しみです。
そしてバーチャル自分が出来たならば、次はバーチャル彼女、彼氏、コンシェルジュです。
自分の理想を全て織り込んで作れるので、リアル以上の仕上がりになるでしょう。
AIを使った会話やデートを通じて、さらに自分の好みにより近づけることも可能になります。
リアルでは簡単に見つからない彼女や親友を沢山作ることが出来るので、毎日の生活がより楽しくなるでしょう。
これらをAI技術を使って、一日も早く一般化することが期待されるのです。
②バーチャル競技場
実際に競技場に足を運ばなくても、競技場にいるかのごとく臨場感を味わえる、バーチャル空間を再現する技術がコアテクノロジーとなりそうです。
例えば、野球ゲームの世界では、プロ野球スピリッツが年々と進化しており、よりリアリティさを増して来ていますが、完成形には未だ程遠いのが実情なのです。リアルとバーチャルの区別が付かない位のレベルに誰が最初に到達出来るのかが、今後の覇権争いとなるでしょう。
③コンサート
歌の場合には、動きよりも音に重きを置くので、競技場よりも早く目標に達することが出来るのかも知れません。既に音質に置いては、リアル以上のクオリティーを実現出来るようになりつつありますので、照明やプロジェクトマッピングの技術と相まって、素晴らしいステージを演出出来るかもしれません。世界最高の音質プロデューサーのポジションを誰が抑えるのか楽しみにしています。
④店舗
ネット通販の売上高が年々増加する中で、ネット通販の弱点である、本物を試着したり、手に取って観ること、また高級店の空間やおもてなしを楽しむことが出来ないディスアドバンテージを克服出来るバーチャル店舗が期待されています。
商品がリアル以上に素晴らしく感じられ、買い物までの過程をも充分に楽しめることで、リアル店舗を持つ以上の効果が期待出来るようになるでしょう。その際に、実際の店舗を借りる必要は無くなりましたが、バーチャル空間での一等地を抑えなくてはなりません。
The Sandboxやディセントラランドが先行していますが、最終的に誰が一番人気のバーチャル空間の都市開発に成功し、分譲地を広げていくのか、こちらの覇権争いにも注目しています。
⑤昔の店舗を再現
新たな店舗を展開する一方で、今は無き昔通っていた懐かしい店舗にもう一度行きたいと言う需要も増えて行くものと予想されます。
リアルで再現するにはお金と時間がかかり過ぎるのに対して、バーチャル空間であれば手軽に復活させることが出来るようになるのです。
歴史的、史跡的な価値も加わり、固定客を掴むことにも繋がって行くでしょう。
残されたデータを元に、かつての建築物を正確に復元する技術やデザイナーが注目を浴びるでしょう。昔の低解像度ね写真やデータを高度な解像度へコンバージョンする為のソフト開発や、映画「君の名は」で使われたようなアニメタッチのストラクチャーへの変換ソフトウェアの開発が必要になります。
⑥プライバシー空間
狭い日本の国道では自分の空間を持つことが困難でしたが、バーチャル空間であれば、自分の空間を持つことが出来るようになります。
またリアルの世界では持てなかった高級スポーツカーを持てるようになり、スポーツカーのコレクションルームを持つことが出来るようになります。もちろんバーチャル上では自分で運転することも出来るようになるのです。
自分だけで満足出来る空間への需要はかなり高いと予測します。
しかしながらコレクションにはオンリーワンが必要なのでNFT化が進みます。
NFT化したり、交換売買出来る市場や仕組みを取り仕切るバーチャルサザビーズのようなキープレイヤーを誰が握るのか楽しみになります。
⑦ゴーゴーバー
歴史を振り返れば、いつの世にもテクノロジーを引っ張って行くのは、実はエロ系の分野であったりするのです。
バーチャル空間であれば、全裸であったり、セクハラ行為をすることが許されてしまうことから、
エロ産業での導入が市場をリードする可能性が高いのです。視覚だけでなく、良い匂い発生器や
良い触覚発生装置、興奮する視覚、周波数コンテンツの開発も要求されて来るでしょう。
そうなるとAV先進国の日本が更なるコアテクノロジーと今迄のノウハウや実績を駆使した新製品や新市場を生み出して行くかも知れません。バーチャルになるとサーバーを置く国での法律に照らすことになるので、法律的な制限を越えたモノになって行くのでしょう。
⑧縦串、横串で世界を繋ぐ方法とは?
AIやプログラミングを学んでおこう
メタバース時代のビジネスモデルは、今までの常識を捨てて、180°違った視点で考えて行く必要があります。
具体的には、
①顧客満足度
顧客の為に仕事をし、顧客の声を聞き、顧客に感謝の気持ちを表現することが第一番になります。
利益率や成長率と言った指標では無く、
顧客満足度こそを一番重要な指標として経営戦術の柱に添えて行くことが最も重要なのです。
②ファビュレス経営
今迄のような、固定費にはお金を掛けずに、コアテクノロジーの開発やコンテンツに出来るだけ多くの資源、人財、資金を投入して行かなければなりません。
今迄は大きな割合を占めていた、賃貸料やインフラ、正社員への投資の割合を下げて行く必要が有るのです。
③資金調達
銀行やVCから資金調達をするのでは無く、クラウドファウンディングや一般人から直接資金を調達するケースが増えて来ると予想されます。
クラウドファウンディングでお金を借りても、
お金では無く、モノやコトで還元するのです。
そのような投資は、先払いで資金を確保し、無駄なマージンや株式オプションは必要無くなり、企業の成長スピードを高めることにも繋がるのです。株式未公開にすることで、余計な規制を受けずに自由にやれ、競合他社からの乗っ取りも防げます。関係者には、ストックオプションの代わりに、ポイントや暗号コインを与えることで、
インセンティブと節税にもなりそうです。
④会員制
資金調達にも繋がりますが、今迄のように全ての大衆一般を顧客対象にするのでは無く、会員制として、熱狂的な一部のファンを囲い込むことが重要となります。
入会の敷居を高くして、信頼性を高めて、コミュニティをブランド化することで、安定的に顧客や収入を確保することが出来るのです。
毎月の会費がクレジット前払いで積み上がるので、銀行的な集金スタイルが整います。
⑤世界標準化
中央集権的な世界の標準化では無く、自律的分散型DAOの様な海外横断連携で世界が標準化して行くので、支配者へ向けた上目眼線だけでは無く、横目線、同一目線で世界を見ながら、世界標準に順応して行くことが求められるのです。
⑥尖った人財
創造力が求められるメタバースの時代には、尖った人財が陽の目を見せられる時代になります。
優秀で尖った人財が交われる、場の提供やそこから生まれる貴重な財産を有効に利用出来る、柔軟なシステムや仕組み、また豊富なコンテンツのマネジメントを行える人財の登用に力を入れなければなりません。
⑦広告スタイル
TVや新聞雑誌での広告から、PCやスマホ、街頭広告でのデジタルデータを駆使した広告に変わって行きます。それに伴いスポンサーから支援、広告収入を得る方法も変わって来ます。
インフルエンサーの存在がより重要となるので、インフルエンサーの活動に紐付いた広告が増えると予想されます。
⑧アウトソーシング活用
アウトソーシングの割合が急速に増えて行くものと予想をします。
企業は、よりコアビジネスに注力する為に、バックオフィス的な業務での正社員は要らなくなります。またコアビジネスでの人件費も高騰する為、正社員として雇うのでは無く、必要な仕事を実績に応じてアウトプットベースで依頼する形態に移行します。
⑨先行者利得
メタバースの世界をいち早くリードした者が利益を増やし、先行者利得を獲得出来るモデルになるでしょう。したがって、企業は競合者に勝つ為にはスピードアップしなければならないのです。
また、誰がコアテクノロジーを抑え世界標準を獲得出来るのかを、正しく分析評価し、乗っかる相手を選ばなければならないのです。
⑩人財育成
社員やスタッフをリーダーとして育てる。
ただし、無償のボランティアでは無く、社員やスタッフから研修費を貰う仕組みにします。
お金を払った見返りとして、スキル、インセンティブ、ランキング等のメリットを獲得する仕組みにしなければならないのです。
⑨メタバース大学
バーチャル化が進めば進むほどリアル大学の必要性が低下してしまいます。
巨大な建設費用を掛けたキャンパスや講義ルームや試験会場も必要無くなってしまいます。
インフラストラクチャーよりも、コンテンツ、ノウハウ、仕組みと言った中味が問われる時代となりそうです。当然ながら国を跨いで、世界中の人々達と一緒に学ぶことになるので、それらを包括した仕組みやアプリケーションの開発が必要となるのです。GAFAに続くようなメガカンパニーが名乗りを挙げてくれるのでしょうか。
例えばwebブラウザーの歴史を振り返っても、コアテクノロジーは、時代と共にモザイク、ネットスケープ、インターネットエクスプローラー、Braveと変化して来ており、またOSの世界も然りなのです。
メタバース時代のコアテクノロジーをいったい誰が支配して行くのか、全く目が離せません。
⑩次にユニコーンになる会社は何処?
過去のユニコーン企業の歴史の転換点を見ると、以下の通りになります。
microsoft 1995年 ビルゲイツ未来を語る
amazon 1997年
UNIQLO 1997年
yahoo 1997年
Google 2004年
Apple 2007年 iPhone
TESRA 2010年
Facebook 2012年
sony 2014年 playsta4
任天堂 2017年 switch
スクエニ 2020年
ripple 2022年 all the money
what is the next company ?
metaverseへ アニメ関連
※最後の質問
あなたは、次に出て来るユニコーン企業はどこになると予想しますか?
※参考文献
キャズム ジェフリームーア
イノベーションジレンマ ハーバード・ビジネススクール“クリステンセン”教授の 「イノベーションのジレンマ」入門
ブロックチェーン
web3.0
ビルゲイツ 未来を語る
イーロンマスク
パワーシフト アルビントフラー